Le jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique - Niveau 1

Etat de la fiche: 
à publier
Texte résumé: 

A partir de l'histoire du jeu vidéo, de ses formes et de ses modes d'utilisation, nous aborderons les résistances à l'encontre des objets numériques ; nous ferons simultanément les rapprochements avec les autres formes de médiation afin de déboucher sur les prérecquis indispensables à la construction d'un cadre-dispositif à médiation numérique dans un cadre institutionnel ou en libéral.

Année: 
2 016
Section: 
Techniques de médiation
Sous-section: 
Médiations artistiques : expression et créativité
Note 4: 
Découverte et commencement
Inter-Intra: 
Inter - Intra
fiche catalogue pdf: 
DPC: 
Eligible au DPC
Référence OGDPC: 
12051400294
Nouveauté: 
1
Type de programme: 
mixte
Objectifs de la formation titre: 
Objectifs de la formation
Objectifs de la formation texte: 
  • Proposer un premier niveau de sensibilisation et d’initiation à la culture numérique et au jeu vidéo.
  • Resituer les pratiques par rapport au contexte actuel et aux enjeux des formes contemporaines de la psychopathologie.
  • Engager une réflexion sur l’origine des défenses à l’encontre du numérique.
  • Expérimenter le jeu vidéo en vue de dégager les effets d'immersion dans la matière numérique.
  • Entreprendre une réflexion sur les conditions de mise en place d’un dispositif thérapeutique à médiation numérique jeu vidéo en fonction du cadre institutionnel ainsi que de la population concernée.
Publics concernés titre: 
Publics concernés
Publics concernés texte: 

Cette formation s’adresse à tout professionnel de l’action médico-sociale impliqué dans une démarche d’accompagnement. Elle est destinée notamment aux infirmiers, moniteurs-éducateurs, éducateurs spécialisés, psychomotriciens, orthophonistes, psychologues et médecins n’ayant pas ou peu d’expérience et de connaissances dans le domaine de la technologie, ainsi que du numérique et qui souhaitent s’initier à cette médiation de groupe.

Contenus titre: 
Contenu
Contenus texte: 
  • L’histoire du jeu vidéo : un objet culturel représentant d’opérations psychiques.
  • Les genres de jeu vidéo : types et variantes et leur évolution historique.
  • Les formes de jeu vidéo : aspects subjectifs et intrication avec la dynamique psychique du sujet-joueur.
  • Les mythes du jeu vidéo : dépendance, violence, isolement, et contre-culture.
  • Filiations de la médiation numérique avec les autres formes de médiations.
  • Les préalables et pré-recquis à l’utilisation du jeu vidéo au sein d’un cadre-dispositif à médiation.
  • Articulation théorico-clinique à partir de l’expérience personnelle et professionnelle en lien avec le référentiel psychanalytique-psycho-dynamique des intervenants.
  • Mise en situation et expérimentation de plusieurs jeux vidéo.
  • Réflexion à partir des dispositifs présentés par les membres du groupe.
  • Principe de formation interactive et implicative.
  • Evaluation de la formation.
Méthodes titre: 
Méthodes et moyens pédagogiques
Méthodes texte: 

Nos méthodes pédagogiques s’articulent selon deux axes :

  • Une activité cognitive pour l’acquisition des connaissances théoriques : associée à une démarche active et interactive, elle engage les participants à co-construire avec l’intervenant la problématique attachée à la thématique.
  • Une analyse des pratiques professionnelles : elle permet une prise de recul dans les situations professionnelles et favorise l’intégration des contenus à travers le partage des expériences.

Nos supports pédagogiques reposent sur des références actualisées (scientifiques, réglementaires, organisationnelles, ...).

Intervenants titre: 
Intervenant
Intervenants texte: 

Guillaume GILLET, psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique, membre de l'Observatoire des Mondes numériques en sciences humaines.

 

Renseignements et inscriptions titre: 
Renseignements et inscriptions
Renseignements et inscriptions texte: 

catalogue@infipp.com

Cycle / Session: 
2 Sessions de 3 jours
Dates: 
1ére Session : 30 mars au 01 avril 2016 2ème Session : 01 au 03 juin 2016
Coût: 
627€
Référence interne: 
DL1700A/DL1700A-2
Résumé abrégé: 

Sensibilisation et initiation à la culture numérique et au jeu vidéo en vue de l'utiliser au sein d'ateliers thérapeutiques à médiation numérique.

Contenu abrégé: 
  • L’histoire du jeu vidéo / les genres de jeu vidéo / les formes de jeu vidéo.
  • Les mythes du jeu vidéo : dépendance, violence, isolement, et contre-culture.
  • Filiations de la médiation numérique avec les autres formes de médiations.
  • Les préalables et pré-recquis à l’utilisation du jeu vidéo au sein d’un cadre-dispositif à médiation.
  • Illustration par la pratique clinique de l'intervenant et de l'expérience des participants.
Classement: 
990
Mots clés: 
JEU
PSYCHIATRIE
THERAPIE
VIDEO
Année: 
2016
ACT Nombre de jours: 
3
ACT Nombre de jours 2: 
3
ACT Nombre d'heures: 
21
ACT Nombre d'heures 2: 
21
ACT S1 Date début: 
Mercredi, Mars 30, 2016 to Vendredi, Juin 3, 2016
ACT S2 Date début: 
Mercredi, Avril 8, 2015 to Vendredi, Avril 10, 2015
ACT_CCODESTRUCTURE: 
INF
ACT_CCODEETAT: 
En cours
IDESACTIVE: 
Active
ACT_CCODELIEU: 
DGINF