Le jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique Niveau I

Etat de la fiche: 
fiche 2014
Texte résumé: 

 

CODE 019-113

 

 

Cette formation propose un premier niveau de sensibilisation et d’initiation à la culture numérique et au jeu vidéo

 

 

 

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES

 

Proposer un premier niveau de sensibilisation et d’initiation à la culture numérique et au jeu vidéo.

Resituer les pratiques par rapport au contexte actuel et aux enjeux des formes contemporaines de la psychopathologie. Engager une réflexion sur l’origine des défenses à l’encontre du numérique. Expérimenter le jeu vidéo en vue de dégager les effets d'immersion dans la matière numérique.

Entreprendre une réflexion sur les conditions de mise en place d’un dispositif thérapeutique à médiation numérique jeu vidéo en fonction du cadre institutionnel ainsi que de la population concernée.

 

 

ELEMENTS FORTS

Resituer les pratiques par rapport au contexte actuel et aux enjeux des formes contemporaines de la psychopathologie

Engager une réflexion sur l’origine des défenses à l’encontre du numérique

Expérimenter le jeu vidéo en vue de dégager les effets d'immersion dans la matière numérique

Entreprendre une réflexion sur les conditions de mise en place d’un dispositif thérapeutique à médiation numérique jeu vidéo en fonction du cadre institutionnel ainsi que de la population concernée

 

PERSONNES CONCERNEES

 

Tout professionnel de l’action médico-sociale impliqué dans une démarche d’accompagnement

 

CONTENU DETAILLE DE LA FORMATION

 

CONTENU

  • L’histoire du jeu vidéo : un objet culturel représentant d’opérations psychiques
  • Les genres de jeu vidéo : types et variantes et leur évolution historique
  • Les formes de jeu vidéo : aspects subjectifs et intrication avec la dynamique psychique du sujet-joueur
  • Les mythes du jeu vidéo : dépendance, violence, isolement, et contre-culture
  • Filiations de la médiation numérique avec les autres formes de médiations
  • Les préalables et pré-requis à l’utilisation du jeu vidéo au sein d’un cadre-dispositif à médiation
  • Articulation théorico-clinique à partir de l’expérience personnelle et professionnelle en lien avec le référentiel psychanalytique-psycho-dynamique des intervenants
  • Mise en situation et expérimentation de plusieurs jeux vidéo
  • Réflexion à partir des dispositifs présentés par les membres du groupe
  • Principe de formation interactive et implicative
  • Evaluation de la formation.

 

DUREE 3,00 jour(s)   

 

Pour les dates et prix des prochaines séances : consulter « Rechercher une formation » sur notre site ou nous contacter.

Année: 
2 017
Inter-Intra: 
Inter - Intra
DPC: 
Eligible au DPC
Référence OGDPC: 
en cours
Nouveauté: 
0
Type de programme: 
mixte
Objectifs de la formation titre: 
Objectifs de la formation
Publics concernés titre: 
Publics concernés
Contenus titre: 
Contenu
Méthodes titre: 
Méthodes et moyens pédagogiques
Méthodes texte: 

Nos méthodes pédagogiques s’articulent selon deux axes :

  • une activité cognitive pour l’acquisition des connaissances théoriques : associée à une démarche active et interactive, elle engage les participants à co-construire avec l’intervenant la problématique attachée à la thématique.
  • une analyse des pratiques professionnelles : elle permet une prise de recul dans les situations professionnelles et favorise l’intégration des contenus à travers le partage des expériences.

Nos supports pédagogiques reposent sur des références actualisées (scientifiques, réglementaires, organisationnelles, ...).

Intervenants titre: 
Intervenant
Renseignements et inscriptions titre: 
Renseignements et inscriptions
Renseignements et inscriptions texte: 

catalogue@infipp.com

Lieu: 
Lyon ou sa proche banlieue
Section / Sous-Section: 
Année: 
2017
ACT Nombre de jours: 
3
ACT Nombre d'heures: 
21
ACT_CCODESTRUCTURE: 
INFIPP
ACT_CCODEETAT: 
En cours
IDESACTIVE: 
Active
ACT_CCODELIEU: 
DGINF